Как питчить игру
издателю
Чеклист
СОФТЛОНЧ
Важная часть успеха игры, которую вы хотите показывать другим людям (издателям/инвесторам, журналистам), это презентация про неё. Для первых это грамотно составленный питч дек (pitch deck), а для вторых -- пресс кит (press kit). В этой статье я хочу рассказать про pitch deck для людей, от которых вам нужны деньги, то есть издателей/инвесторов.
Перед тем, как делать питч дек лучше всего будет осознать все вещи, которые требуется туда включить. Он поможет вам утрясти концепцию игры в голове, а издателю быстрее понять подходите ли вы его портфолио.
Ниже чеклист, который поможет вам сохранить все важные вещи, ничего не забыв.

  1. Об игре (краткое или длинное описание проекта: мир/вселенная, жанр, платформа, сюжет и т.д.)
  2. Подход к аудитории (кого вы считаете своей целевой аудиторией и почему)
  3. Конкуренты (кто на рынке, как вам кажется, делает похожие вещи и почему вы так решили)
  4. Ваше отличие от них (чем конкретно ваш проект лучше, чем те, что у конкурентов) = УТП
  5. Референсы (если есть проекты, которыми вы вдохновляетесь, стоит это указать сразу)
  6. Монетизация (возможно у вас есть уже продуманная стратегия монетизации, а возможно и нет. тем не менее, обязательно где-то указать, что вы об этом тоже подумали: это может быть как блок-схема с потоком денег, так и пометка на странице "Об Игре", где вы просто указываете модель, которая вам кажется наиболее релевантной)
  7. Команда (сколько вас человек и кто чем занимается. это нужно для того, чтобы прикинуть как вы распределяете ресурсы, какие задачи потребуется отдать дополнительным подрядчикам. Пример: у вас нет в штате художника/ UX дизайнера, для издателя это значит, что придётся такого человека нанять для проекта, а ещё "подстилает соломку", если вид приложения не очень заходит людям с деньгами, и вы тоже понимаете, что это ваше слабое звено)
  8. Таймлайн работы (сколько времени было потрачено на текущую версию и сколько ещё потребуется для релиза. с помощью переменных "команды" и "сроки" издатель сможет проанализировать ваш темп работы и реалистичность ожиданий по готовности проекта)
  9. Инвестиции (если вы ищете инвесторов, то этот слайд должен быть очень простым и понятным. самая главная задача здесь - обосновать все суммы. как издатель, я часто сталкиваюсь в тем, что разрабочики просят определённые суммы денег, не утруждаясь показать разбивку суммы. это мне говорит о том, что скорее всего разработчик не умеет управляться с деньгами и менеджментом людей и часов. не будьте такими, обосновывайте свои цифры, какими бы они ни были)
  10. Риски (опишите все возможные плохие исходы: от удорожания трафика до выхода Cyberpunk 2077 в даты предполагаемого релиза. это покажет, что вы понимаете рынок (или пытаетесь понять, это тоже норм))
  11. Скрины из игры (здесь, думаю, всё ясно)
  12. Ссылка на прототип (это можно прописать в сопутствующем письме, но если не получается или прототип ещё не готов к показу, можно на первом этапе обойтись видео)
  13. Видео (можно закрытой ссылкой на YouTube)
  14. Контакты (очень важная и обязательная часть, иначе вы можете потерять заинтересованного инвестора. да, я встречала питч деки без этого слайда и была в недоумении).

По слайду на каждый пункт, и у вас уже получится довольно подробный питч. Если вы не можете сделать всё — попробуйте свой максимум, это тоже важно.
На мой взгляд, самое важное в питче — это показать ваш основательный, профессиональный и продуманный подход. По презентации зачастую сразу становится понятно о намерениях по части бизнеса и то, как ожидания разработчика соотносятся с реальностью. То есть, если вам нужно $100 000 на разработку, напишите хотя бы на что они пойдут и как распределятся внутри команды. Это уже пойдёт вам в плюс.
Все статьи
Made on
Tilda