Анализ конкурентов ч.1
Игра как продукт и бренд (+ бонус!)
ПРЕЛОНЧ
Я предлагаю следующий шаблон, который поможет вам собрать все мысли в одном месте:
Собрав эти данные и ответив на вопрос ЧТО? дальше мы перейдём к вопросу КАК?. Как делать анализ и на какие вопросы правильно будет в нём отвечать.
Анализ игры как продукта

  • Площадка
(iOS/Android/PC/console и т. д.) Это нужно для того, чтобы понять присутствие конкурента. Бывают ситуации, когда игра представлена только на iOS, в таком случае можно оценить — возможно для вас релиз только на одной площадке тоже будет более выгоден? Почему они могли принять такое решение? Или если конкурент вышел только на консоли и не охватил других платформ, хотя геймплей позволяет масштабироваться — может попробовать тогда упороться в мобильную разработку чего-то похожего?

  • Цена игры в сторах и монетизация
Изучая монетизацию и уровень цен у конкурентов есть возможность лучше понять как устроена экономика игр. Это то, от чего можно «оттолкнуться» при принятии решения о ценообразовании и источниках прибыли в игре.

  • Жанр и сеттинг
Можно исходить из базовых match-3, card game, action-RPG, racing в сеттинге киберпанка, космоса, фентези и т. д. От количества конкурентов в жанре напрямую зависят ваши будущие издержки по продвижению. Чем больше конкурентов — тем сложнее и дороже пробиться к пользователю. В идеале, лучше искать ниши, в которых пока не так много игр, либо придумать такую фичу, которую никто ещё не видел.

  • Сюжет
Есть ли в игре конкурента сюжет? О чём игра? Судя по анализу, может ли наличие/отсутствие сюжета в подобной игре повлиять на интерес со стороны игроков?

  • Дата релиза
Сколько игре лет/месяцев/дней? Есть ли у игры активная аудитория? Стоит ли взять эту игру за пример и «улучшить», создав на её основе свой продукт? А может не стоит ничего копировать и такая аудитория вам не нужна (она может быть не платящей, например).

Но всё-таки обычно, если игра пережила год, и у неё всё ещё активная платящая аудитория (косвенно об этом можно судить по количеству и частоте обновлений, а также по информации от сервисов, примерной выручке, последним оценкам), то это невероятно круто и на бизнес-модель можно равняться.



Анализ игры как бренда

  • Иконка
Через визуальные материалы и визуальные коды мы, как потребители, воспринимаем о чём продукт, что он хочет до нас донести. Если на иконке смерть с косой в мультяшном стиле, то это скорее всего про какой-то чёрный юмор, если реалистичный орущий мужик с чёрными полосами на лице, то возможно это что-то про войну. Иконка — это самая суть проекта, выраженная через визуал, «о проекте в двух словах», только в картинке. Чем лучше она отражает смысл игры или приложения, тем с практической точки зрения нам дешевле привлекать внимание (дешевле инсталлы, проще устанавливать контакт с ЦА). ТОлько вам решать делать вашу иконку похожей на конкурентов или нет, ведь это зависит от вашей общей стратегией: вы хотите выделиться и отделиться от конкурентов, либо сделать то же самое, только лучше (в последнем случае очевидным быстрым решением будет сделать иконку по типу тех, что у конкурентов, если вы видите общий паттерн среди них).

То есть при анализе иконка сообщает то, что разработчики хотели донести до нас, как потребителей. Это одна из составляющих определения позиционирования.

  • Краткое описание/слоган
Вот здесь как раз и есть «об игре в двух словах». На что делается упор? На новые фичи, на жанр, на эмоции? Так мы анализируем посыл игры.

  • Скриншоты
Это вторая самая важная вещь после иконки. С помощью скриншотов можно рассказать о самых важных фичах, об атмосфере игры, геймплее. Люди — очень визуальные существа, одни скриншоты могут «продать» вашу игру. Потому что по факту, когда игроки заходят в стор, они обращают внимание на иконку-скриншоты и возможно оценку. Посмотрите какую функцию несут скриншоты конкурента: информационную (рассказ о фичах) или имиджевую (просто красивые картинки).

  • Трейлер
Видео трейлер это маст. Его наличие повышает конверсию в инсталл в разы. Он может повторять то, что есть на скригшотах, может просто показывать геймплей + CGI, либо что-то одно.
Трейлер лучше анализировать, исходя из ощущений, которые у вас появились при просмотре. Какую эмоцию вам попытались донести? Или какие фичи подчёркивают? Ложится ли она в общую концепцию с другими материалами? Все маркетинговые материалы должны нести один посыл, одну идею, чтобы это складывалось с полноценное логичное позиционирование, иначе пользователи ничего не поймут и просто проигнорируют.

  • Наличие коммьюнити в соцсетях
Есть ли? Активный ли там постинг? Регулярный? (если да, значит разработчик ставит на него) Много ли подписчиков? Много ли реакций на посты: лайков, комментариев? Отвечают ли разрабы на вопросы в комментариях? Много ли жалоб на проблемы в игре?
Если в комьюнити не много подписчиков, но постинг активный и есть лайки с комментариями, это не значит, что оно плохое. Вообще, подписчики не могут быть самоцелью, во времена приоретизации лент, этот только косвенный показатель. Самое важное — реакции пользователей и их активность (вовлечение) внутри сообщества. Чем больше этого, тем вероятнее, что сообщество будет всплывать в ленте новостей чаще.

Возможно, у игры звёздный разработчик, который ведёт собственный твиттер и промотирует там игру. Так тоже может быть, в этом случае может быть интересно почитать реплаи и дискуссии про игру, посмотреть как он анонсирует/анонсировал свой проект.

  • Лендинг
Какую функцию он несёт? Что на нём есть? Как он выглядит, современно или нет, есть ли обновления? Зачем людям на него заходить, что на нём есть интересного, если есть?
Какую роль он может играть среди всех маркетинговых материалов?

  • Остальные креативы
Если есть, это может быть всё от биллбордов до рекламы, которую ваши конкуренты крутят для привлечения пользователей. Всё это нужно для того, чтобы лучше понять на какую аудиторию тагретируются (может вам тоже надо) и как подают себя.

Анализ игры как бренда и продукта

  • Изменение иконок/апдейтов
Как часто выпускаются апдейты, что в них пишут, какие фичи добавляются? Как эти апдейты пишутся: сухим языком "fixed bugs" или от лица разработчиков/игры/персонажей игры?

  • Игровые фичи
На какие фичи делается упор? Уникальны ли они для рынка? Какие выделяются самыми главными, а какие упоминаются в самом конце (приоритетность)? Менялись ли они со временем или с самого запуска упор был именно на это?


Собрав эту информацию по каждому игроку, вы сможете составить полную картинку "расстановки сил" на рынке. Это поможет вам определить каким путём следует пойти с вашим продуктом и какую стратегию продвижения выбрать.
Бонус!

Вот список сервисов, которые помогут проанализировать чужую выручку, креативы, сетки и прочее. В большинстве из них можно запросить демо-версию (обычно дают 1 мес):

  • Apptica (помимо стандартного мониторинга топов, есть примерная оценка ревенью, можно смотреть креативы конкурентов);
  • AppAnnie (в платном доступе есть оценка ревенью, губокая аналитика по стору);
  • SensorTower (в бесплатной версии можно смотреть статистику стора, какие-то небольшие детали по конкретным приложениям. в платном доступе - инструменты анализа трендов и страничек других приложений);
  • Datamagic (плюс минус те же данные, что и у предыдущих сервисов, но в облегчённом дизайне)
  • Mightysignal (даже в бесплатной версии можно посмотреть примеры креативов "как люди делают")

Все статьи
Made on
Tilda