Как начинать разговор с
медиа
Медиа - пресса, стримеры, блогеры и публичные люди с площадкой для вещания ™
СОФТЛОНЧ/ЛОНЧ
Что нужно медиа?

Прессе нужна история, а вам нужно её интересно рассказать.

Основная задача прессы, как её вижу я, это рассказывать интересные истории своей аудитории, чтобы она ими делилась дальше, чтобы новостные поводы охватывали как можно больше людей. В таких историях всегда есть недостаток, а людям всегда будет интересно читать как кто-то другой облажался или, наоборот, взлетел, и что он из этого понял. Этим объясняется популярность пост-мортемов и тиражи книг «как стать успешным».
Почему именно так, а не как обычно? Я просто хочу, чтобы написали про мою игру.

Несмотря на то, что мы все понимаем, что разгребать свой почтовый ящик — одна из понятных задач любого журналиста, а особенно игрового, так работает не всегда. Есть текучка, есть обязательные материалы, спецпроекты — всё это занимает много времени. Открытие вашего письма нужным журналистом — удача, но это всего лишь часть дела. В письме должно быть что-то, что сможет зацепить. А лучше всего «продают» именно человеческие истории. Поэтому, чтобы рассказать миру о вашей игре, сперва лучше пропустить этот опыт через себя и рассказать что вы с ней пережили и почему вы верите в свой проект.

Не буду кривить душой, прессе можно «занести». Будет ли это хороший материал? Да, вполне может быть. Запомнят ли ваш проект, перейдут ли по ссылке? Тоже может быть. Вероятно, вы соберёте некоторе количество вишлистов. Но если это будет не пресс-релиз, а полноценная история, то шанс, что о проекте узнает больше людей становится выше.
Хорошо, тогда как рассказывать эту историю?

Это сложный вопрос с большим количеством переменных, но я всё же постараюсь попробовать ответить.


1. Человеческая история


Начну с примера.
Что мы знаем об игре Gris? Её пресс-релиз мог звучать так (очень грубо): «это интерактивная история-исследование». Звучит как 1 000 001 игра до неё. А что если зайти через историю? Получается вот такой заголовок «Gris mirrors the stages of grief through art, sound and design».
И уже никому не интересно, что пока в неё играешь, можно помереть со скуки:)

В любом случае, это должна быть какая-то человеческая история, которая сможет срезонировать с другими людьми. Причем важно понимать, что она должна чем-то отличаться от других историй, которые рассказываются в этой индустрии (УТП истории, как и УТП продукта).

В остальном, действуют правила хорошего питча: быть кратким, чётким, необычным и сделать домашнюю работу.

Под домашней работой я имею в виду то, что последует в письме журналисту после вашей краткой истории:
  • чёткое название игры
  • краткое описание (жанр, платформы)
  • пару скриншотов
  • видео
  • прототип

Этого достаточно для начала разговора.
2. Фишка
Если вам это сложно, я бы советовала поговорить с друзьями и членами семьи, показать им игру и спросить что им больше всего в ней нравится. Может быть, у вас есть минибосс, который кидается фекалиями или дурацкое название, и вы просто от неё орёте. Зайдите с этого (в целом рекомендую всегда заходить с козырей) и после нескольких вводных строк в начале вашего письма добавьте «домашку».
3. Вы чем-то вдохновлялись
Определённые игры, комиксы, фильмы — это те ценности, которые вы транслируете через свой проект. Это также icebreaker. То есть если журналист, которому вы пишете, тоже любит эти фильмы/игры, это поможет вам привлечь и задержать его внимание на своём сообщении/письме/питче. О том, что больше и меньше захватывает интересных вам людей обычно можно узнать из твиттера, изучив их ленту и прошлые статьи.
4. Ситуативность
Здесь приходят на помощь ситуативность Plague Inc. в начале пандемии, а также умельцы, сделавшие DOKA 2 после соответствующего инфоповода.

Ситуативность — это по большей части ловля хайпа. В таких условиях вероятность сделать хороший продукт стремится к нулю. Поднять шумиху вокруг себя получится, но что вы с ней будете потом делать — зависит от вашей стратегии и посыла, который несёт игра.

Так же важно держать в голове, что если события трагичные, ваш проект могут забанить в сторе.
Когда игру начинать показывать?

Тогда, когда есть что.
Лучше всего иметь прототип, в который можно поиграть. Так будет понятно куда вас увели амбиции, и на что в итоге хватило скилла. Пока мы с вами не Naughty Dog, одних скриншотов не хватит для целого материала.
Чем иллюстративнее и проще вы сможете показать игру, тем лучше для понимания адресата.
Не стоит затевать пиар, пока игра крашится у вас на третьем уровне.
Что делать, если не получается?

Такое бывает, если вы разработчик, и у вас недостаточно времени, сил, желания, чтобы заниматься маркетингом вашего проекта и дружить с медиа персонами. Это нормально. В таком случае, наймите спеца, у которого уже есть какие-то контакты, это может оказаться выгоднее (так же это может на себя взять издатель). Если денег нет совсем, можно попробовать нанять pro bono энтузиаста, который готов будет пиарить проект. Но это check, который можно выкинуть с любым исходом.

Общая рекомендация здесь: найдите человека, которому вы могли бы доверить коммуникации и сконцентрируйтесь на развитии и совершенствовании продукта. Инфоповодом может стать и то, что вы смогли пробиться в Apple Arcade или заработали очень много денег.
Как достучаться и кому стучать?

Писать авторам, тэгать медиа в твиттере, ездить на конференции, писать блогерам и стримерам, говорить в подкастах.
Здесь я бы сказала, что лучшая стратегия для инди разработчика — это попеременно пробовать все эти каналы, чтобы найти что-то самое выгодное. Но важно помнить, что эффективность PR до сих пор крайне сложно достоверно измерить.
Если есть возможность, попробовать стоит как можно больше каналов, чтобы охватить разные состояния целевого игрока, который обедает с ютубом, едет в метро с DTF и вечером читает твиттер Джейсона Шраера.

Что можно сделать:




В подкасты можно зарулить, написав на почту с контактами или связавшись с ведущими (желательно в наиболее публичных интернет-местах типа твиттера). Многие подкастеры, я уверена, будут рады гостям и новым темам.
Пишите обычным человеческим языком. Не скатывайтесь в обсценную лексику, но также и не надо официоза. Люди на другой стороне экрана сидят в том же интернете, и они тоже живые (по больше части).
Резюмируя, можно сказать, что самое важное — подумать над историей, которая могла бы быть интересной для общественности. Затем, выбрать каналы и попытаться раскрыть её с разных сторон. И, если не получается, не отчаиваться и поговорить со знающим человеком или целиком сфокусироваться на продукте.

И для вдохновения классная история о стартапе и прессе.
Все статьи
Made on
Tilda