Расширение аудитории
игры
Про важность аудитории для игровых проектов и как с ней работать - подкаст Как Делают Игры 276
ЛОНЧ/ПОСТЛОНЧ
С ведущими подкаста Михаилом Кузьминым (TinyBuild) и Сергеем Галёнкиным (Epic Games), а также ещё одной гостьей Евгенией Ревякиной (HeroCraft) говорим о важности аудитории для игровых проектов и о том как с ней работать.

Расширение аудитории — о чём мы там говорим


[дисклеймер 1: мы не призываем идти против цифр, если у вас есть задокументированная статистика по своей аудитории и видение, то конечно стоит руководствоваться ими]

[дисклеймер 2: более того, смысл разговора заключается в том, чтобы обратить внимание, что можно делать больше и лучше, не навязать кому-то определённые взгляды]


  • Общий вопрос про методы коммуникации и форматы

    • Игры — часть большой geek culture, что в неё входит? (если есть использовать несколько медиумов коммуникации, то можно охватить больше аудитории — комиксы, сериалы, мемы, подкасты и т. д.)

      • Примеры из мира: комиксы Darkest Dungeon, ролики-представления героев (Overwatch, Apex Legends), виртуальная k-pop группа от League Of Legends. То есть это делают как инди-разработчикам, так и большие ребята.

      • Пример из личного опыта: У меня лежит проект, где я сама была сценаристом комиксов для игры, рассказываю немного про процесс работы над этим. Сами комиксы пока ещё не опубликованы.

  • Откуда брать контент?

    • Обычно даже у мобильной игры есть какая-то мета: необычный сеттинг, скиллы героев. Если она сложная, про неё точно надо будет рассказывать максимально просто, чтобы она дошла до людей.

    • Вдохновляться можно также и поп-культурой. Не обязательно под каждый мем делать адаптацию, но использовать в трейлерах и других материалах отсылки специально для вашей аудитории -- это классно (как простая идея: тикток одного из персонажей).

  • Зачем это нужно больше аудитории?

    • Этическая сторона: убрать стигму и побороть восприятие игр как социально неодобряемого времяпрепровождения.
    • Бизнес сторона: Больше заинтересованной аудитории => больше денег.
    • Если сеттинг классный, это может драйвить User Generated Content (+ охвату и лояльности).
    • Если материалы интересные => + publicity.

  • Окей, что же это за аудитория? Кого привлекать?

    • Людей, существующих в параллельных с играми вселенных — кино, сериалы, книги.

      • Пример 1: Death Stranding с отсылками в кино (режиссёры, актёры)
      • Пример 2: Ведьмак. Понятно, что это не история инди-разработки, но важно понимать такие тренды (а потом ещё Resident Evil будет)

    • Людей, которые никогда не играли.

      • Пример: опять же Death Stranding и его Very Easy Mode. Во многих играх есть такой режим, но здесь работает именно в связке с популярными вне игр личностями.

    • Обращать внимание на то, что женщины тоже играют в игры и стараться не исключать их из коммуникации без нужды.

      • Пример 1: «Калибр» сменили позиционирование после ЗБТ с игры «для настоящих мужиков» на более нейтральное (я допускаю, что это может быть связано ещё и с тем, что с таким слоганом они не могли бы выйти дальше СНГ)
      • Пример 2: Escape from Tarkov — не изменили своё позиционирование, это возможно сработало на лояльность текущей фанбазы, но выйти за её рамки они уже не смогут. Более того, в поисках своей аудитории они продвигали свою игру на оружейных выставках.
      • Пример 3: Battlefield V — когда игра сырая, уже ничего не спасёт, даже женские персонажи.

    • Мужчины. Если вы работаете над матч-3 с единорогами, это может работать не только на традиционных женщин, 35−44, но и на мужчин.


Все статьи
Made on
Tilda